Le jeu de simulation de vol spatial


Qu'est-ce qu'un simulateur de vol spatial ?

Présentation et histoire du jeu de simulation de vol spatial

Un jeu de simulation de vol spatial est un genre de jeux vidéo de simulation de vol qui permet aux joueurs d'expérimenter le vol spatial à différents degrés de réalisme. Beaucoup de jeux mettent en vedette le combat spatial, et certains jeux mettent en vedette le commerce et le trading en plus du combat.


Aperçu

Certains jeux du genre visent à recréer une représentation réaliste du vol spatial, impliquant le calcul d'orbites dans le cadre d'une simulation physique plus complète que les simulateurs de pseudo-vols spatiaux. D'autres se concentrent sur le gameplay plutôt que de simuler le vol spatial dans toutes ses facettes. Le réalisme de ces derniers jeux est limité à ce que le concepteur du jeu juge approprié pour le gameplay, au lieu de se concentrer sur le réalisme du déplacement de l'engin spatial dans l'espace. Certains "modèles de vol" utilisent un système physique basé sur la physique newtonienne, mais ceux-ci se limitent généralement à manœuvrer le vaisseau dans son environnement direct et ne tiennent pas compte des calculs orbitaux qui feraient d'un tel jeu un simulateur. La plupart des pseudo simulateurs sont plus rapides que les voyages légers.


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Parmi les exemples de véritables simulateurs qui visent à piloter un vaisseau spatial d'une manière conforme aux lois de la nature, mentionnons Orbiter, Kerbal Space Program et Microsoft Space Simulator. Parmi les exemples de jeux vidéo plus fantastiques qui contournent les règles de la physique en faveur de la rationalisation et du divertissement, citons Wing Commander, Star Wars : X-Wing et Freelancer.

Le genre de jeu moderne de vol spatial est apparu au moment où les ordinateurs domestiques sont devenus suffisamment puissants pour dessiner des graphiques de base en temps réel. Le jeu "Elite" est largement considéré comme le jeu révolutionnaire du genre et comme ayant réussi à fusionner les genres "space trading" et simulation de vol. Elite a eu une grande influence sur les jeux ultérieurs de ce type, bien qu'il ait eu quelques précurseurs. Les jeux similaires à "Elite" sont parfois appelés "Elite-clones".

Les jeux et simulateurs de vol spatial, autrefois populaires, ont été considérés comme un genre "mort" pendant une bonne partie du nouveau millénaire. Cependant, les communautés open-source et les fans du genre ont réussi à produire des titres modernes et fonctionnels (par exemple, "Orbiter Spaceflight Simulator"). Le programme "Kerbal Space Program", commercialisé en 2011, a été particulièrement bien reçu, même par la communauté aérospatiale. Certains jeux plus récents, notamment Star Citizen, Elite : Dangerous, et No Man's Sky, ont attiré l'attention sur le commerce de l'espace et le sous-genre des jeux de combat.


Sous-genres

Simulation réaliste

Les simulateurs spatiaux réalistes cherchent à représenter le comportement d'un vaisseau spatial sous l'influence des lois de la physique. En tant que tel, le joueur se concentre normalement sur les listes de contrôle ou les tâches de planification. Le pilotage se limite généralement aux dockings, aux atterrissages ou aux manœuvres orbitales. La récompense pour le joueur est de maîtriser les engins spatiaux réels ou réalistes, la mécanique céleste et l'astronautique.

Les jeux classiques avec cette approche incluant une navette spatiale :

Si la définition est élargie pour inclure la prise de décision et la planification, alors Buzz Aldrin's Race Into Space (1992) est également remarquable par son exactitude historique et ses détails. Sur ce jeu, le joueur prend le rôle d'un administrateur de la NASA ou de chef du programme spatial soviétique dans le but ultime d'être le premier camp à réussir un atterrissage sur la lune avec équipage.

Plus récemment, Orbiter et Space Shuttle Mission 2007 fournissent des simulations plus élaborées, avec des cockpits virtuels 3D réalistes et des vues extérieures.

Kerbal Space Program peut être considéré comme un simulateur spatial, même s'il dépeint un univers imaginaire avec une physique, des masses et des distances modifiées pour améliorer le gameplay. Néanmoins, les principes de physique et de conception des fusées sont beaucoup plus réalistes que dans les sous-genres de combat spatial ou de commerce.

Le jeu Lunar Flight (2012) simule le vol autour de la surface lunaire dans un vaisseau ressemblant au module lunaire Apollo.


Jeu de combat spatial

La plupart des jeux de combats spatiaux présentent des scénarios futuristes impliquant des vols spatiaux et des combats extra planétaires. De tels jeux placent généralement le joueur dans les commandes d'un petit Starfighter ou d'un plus petit vaisseau dans une force militaire de vaisseaux spatiaux semblables, ou plus grands, et ne tiennent pas compte de la physique des vols spatiaux, citant souvent certains progrès technologiques pour expliquer l'absence de ces derniers. L'éminent Wing Commander, X-Wing et les séries Freespace utilisent tous cette approche. Les exceptions comprennent la première Guerre de l'Indépendance (First Independence War) et la série Star Trek : Bridge Commander, qui modélisent des maquettes à plus grande échelle et/ou de manière plus stratégique. Il convient de noter que I-War comprend également la physique de style newtonien pour le comportement de l'engin spatial, mais pas la mécanique orbitale.

Les jeux de combats spatiaux ont tendance à être basés sur des missions, par opposition à la nature plus ouverte du commerce spatial.


Commerce dans l'espace (Space Trading) et jeu de combat

La formule générale pour le Space Trading et le jeu de combat, qui a peu changé depuis sa genèse, commence dans un navire relativement petit, dépassé avec peu d'argent ou de statut. Le joueur doit travailler et faire son chemin pour gravir les échelons, gagner en statut et en pouvoir par le commerce, l'exploration, le combat ou un mélange de différentes méthodes. Le vaisseau spatial que le joueur contrôle est généralement plus grand que dans le simulateur de combat spatial pur. Parmi les exemples notables du genre, mentionnons Elite, Wing Commander : Privateer, et Freelancer.

Dans certains cas, l'intrigue ne joue qu'un rôle limité et seul un cadre narratif tend à être fourni. Dans certains titres de la série X, par exemple, les joueurs peuvent ignorer l'intrigue aussi longtemps qu'ils le souhaitent et ont même la possibilité de désactiver complètement l'intrigue et de jouer en mode bac à sable (Sandbox). De nombreux jeux de ce genre mettent fortement l'accent sur les conflits entre factions, ce qui conduit à de nombreux petits sous-lots de mission qui dénouent les tensions de la galaxie.

Les jeux de ce type permettent souvent au joueur de choisir entre plusieurs rôles à jouer et de multiples chemins vers la victoire. Cet aspect du genre est très populaire, mais certains se sont plaints que, dans certains titres, la marge de manœuvre accordée au joueur n'est trop souvent que superficielle, et qu'en réalité, les rôles offerts aux joueurs sont très similaires, et le jeu ouvert trop souvent restreint par des séquences scénarisées. Par exemple, Freelancer a été critiqué pour être trop rigide dans sa structure narrative, étant dans un cas comparé négativement à Grand Theft Auto, une autre série louée pour son jeu ouvert.

Tous les jeux de combat et de commerce dans l'espace comportent les éléments de base du jeu qui consistent à contrôler directement le vol d'une sorte de vaisseau spatial, généralement armé, et à naviguer d'une zone à une autre pour diverses raisons. Comme la technologie s'est améliorée, il a été possible de mettre en œuvre un certain nombre d'extensions au gameplay, comme les économies dynamiques et le jeu coopératif en ligne. Dans l'ensemble, cependant, les mécanismes de jeu de base ont peu changé au fil des ans.

Certains jeux récents, comme EVE Online de 2003, ont élargi la portée de l'expérience en incluant des milliers de joueurs simultanés en ligne dans ce que l'on appelle parfois un "univers vivant" - un rêve que certains ont attendu depuis les débuts du genre. Star Citizen, un environnement ouvert et financé par Chris Roberts et d'autres personnes impliquées dans Freelancer et Wing Commander, vise à combler le fossé entre le jeu EVE-like "living universe" et l'action rapide des autres jeux dans le genre.

Une sous-classe supplémentaire de jeux de commerce dans l'espace élimine complètement le combat, se concentrant plutôt entièrement sur le commerce et la manipulation économique afin d'atteindre le succès.


Systèmes de contrôle

Jeux vidéo

La plupart des jeux de vol spatial modernes sur ordinateur personnel permettent à un joueur d'utiliser une combinaison des touches WASD ou QZSD du clavier et l'utilisation de la souris comme moyen de contrôle du jeu (des jeux comme Freelancer de Microsoft utilisent exclusivement ce système de contrôle). La plupart des fans préfèrent utiliser cette méthode de contrôle chaque fois que c'est possible, mais en raison des coûts et de l'aspect pratique, beaucoup sont obligés d'utiliser la combinaison clavier-souris (ou gamepad si c'est le cas). Le manque d'intérêt de la majorité des joueurs modernes a également fait des joysticks une sorte d'anachronisme, bien que certaines nouvelles conceptions de contrôleurs et la simplification des contrôles offrent la promesse que les simulateurs d'espace peuvent être jouables à pleine capacité sur les consoles de jeu dans le futur. En fait, X3 : Reunion, parfois considérée comme l'une des séries les plus lourdes et difficiles à maîtriser dans le domaine du commerce et du combat, était initialement prévue pour la Xbox, mais fut plus tard annulée. Un autre exemple de simulateurs d'espace est un jeu de simulation de vol spatial d'arcade appelé Star Conflict, où les joueurs peuvent se battre en mode PvE et PvP.


Système de contrôle joystick Logitech Saitek X-56
Joystick Logitech Saitek X-56

Simulateurs réalistes

Les simulateurs réalistes comportent des systèmes d'engins spatiaux et la simulation d'instruments, en utilisant une combinaison de raccourcis clavier et de clics de souris sur des tableaux de bord virtuels. La plupart des manœuvres et des opérations consistent à mettre certains systèmes dans la configuration désirée ou à régler les pilotes automatiques. Les manipulations en temps réel sur le pilotage peuvent se produire, selon l'engin spatial simulé. Par exemple, il est courant d'utiliser un joystick analogique pour faire atterrir une navette spatiale (ou tout autre avion spatial) ou le LEM (ou des atterrisseurs similaires). Les ancrages peuvent être effectués avec plus de précision à l'aide du clavier numérique. Dans l'ensemble, les simulations ont des systèmes de contrôle plus complexes que les jeux de base, la limite étant la reproduction physique de l'engin spatial simulé.


Histoire des simulateurs de vols spatiaux

Les premières tentatives de simulation spatiale en 3D remontent au jeu Spasim de 1974, un simulateur spatial multijoueur en ligne dans lequel les joueurs tentent de détruire des navires, les uns contre les autres.

Le premier trader spatial connu date du jeu Star Trader de 1974, un jeu où l'interface entière était uniquement textuel et comprenait une carte d'étoiles avec de multiples ports achetant et vendant 6 marchandises. Il a été écrit en BASIC.


ELITE

Elite a fait une impression durable sur les développeurs du monde entier, s'étendant même à des genres différents. Dans les interviews, les producteurs seniors de CCP Games ont cité Elite comme l'une des inspirations pour leur MMORPG, EVE Online. Le co-fondateur de CCP Games crédite Elite comme le jeu qui a eu le plus d'impact sur le Commodore 64. Les développeurs de Jumpgate Evolution, Battlecruiser 3000AD, Infinity: The Quest for Earth, Hard Truck: Apocalyptic Wars et Flatspace disent également avoir été inspirés par Elite pour concevoir leurs jeux.

Elite a été nommé l'un des seize jeux les plus influents de l'histoire à Telespiele, un salon professionnel allemand de la technologie et des jeux et est exposé à des endroits tels que le London Science Museum dans l'exposition "Game On" organisée par la Barbican Art Gallery. Elite a également été nommé n°12 sur la liste IGN 2000 "Top 25 PC Games of All Time", le 3ème jeu vidéo le plus influent jamais vu par le Times Online en 2007 et "meilleur jeu jamais vu" pour la BBC par Beebug Magazine en 1984. Elite's sequel, Frontier : Elite II a été nommé n°77 sur la liste des "101 meilleurs jeux PC jamais vus" de PC Zone en 2007. Des louanges similaires ont été faites ailleurs dans d'autres médias au fil du temps.

Elite est l'un des jeux les plus populaires, et certains affirment qu'il est toujours le meilleur exemple du genre à ce jour, avec des titres plus récents - y compris sa suite - ne s'élevant pas à son niveau. Il a été crédité comme ouvrant la porte à de futurs mondes persistants en ligne, tels que Second Life et World of Warcraft, et comme étant le premier jeu vraiment ouvert. C'est à ce jour l'un des jeux les plus ambitieux jamais réalisés, ne résidant que dans 22 kilo-octets de mémoire et sur une seule disquette. La dernière incarnation de la franchise, intitulée Elite : Dangerous, a été mis en vente le 16 décembre 2014, à la suite d'une campagne Kickstarter réussie.


Trade Wars

Bien que moins connu qu'Elite, Trade Wars est digne de mention en tant que premier trader spatial multijoueur. Trade Wars a été publié en 1984 comme une branche entièrement différente de l'arbre du trader spatial, ayant été inspiré par Hunt the Wumpus, le jeu de plateau Risk, et le trader spatial original, Star Trader. En tant que pur négociant de l'espace, Trade Wars n'avait pas d'éléments de simulation de vol spatial, mais plutôt des éléments abstraits de commerce ouvert et de combat dans un espace extérieur peuplé à la fois d'opposants humains et de PNJ. En 2009, il a été nommé le 10e meilleur jeu PC par PC World Magazine.


Autres exemples

Elite n'a pas été le premier jeu de vol dans l'espace extra-atmosphérique. D'autres exemples notables comprennent Star Raiders (1979), Space Shuttle : A Journey into Space (1982), Rendez-vous : A Space Shuttle Simulation (1982) et Star Trek : Strategic Operations Simulator (1982), qui comportait cinq contrôles différents pour apprendre, six ennemis différents et 40 niveaux de jeu de simulation différents, ce qui en fait l'un des jeux vectoriels les plus élaborés jamais publiés. Parmi les autres exemples des premiers jeux vidéo "Horizon V" de Nasir Gebelli sur Apple II en 1982, "Zenith" qui permettait au joueur de faire pivoter le vaisseau et "Ginga Hyoryu Vifam", qui permettait l'exploration spatiale ouverte à la première personne avec un radar affichant la destination et les positions du joueur/ennemi, ainsi qu'un moteur physique où l'approche du champ gravitationnel d'une planète attire le joueur vers elle. Après Elite, il y a eu des jeux comme The Halley Project (1985), Echelon (1987) et Microsoft Space Simulator (1994). Star Luster, lancé pour la console NES et les bornes d'arcades en 1985, comportait une vue du poste de pilotage, un radar affichant les positions de l'ennemi et de la base et un système de date sauvegardable.

Certains jeux de table et de société, tels que Traveller ou Merchant of Venus, présentent également des thèmes de combat spatial et de commerce. Traveller a influencé le développement de Elite (le personnage principal dans Traveller s'appelle "Jamison" et le personnage principal dans Elite s'appelle "Jameson" également) et Jumpgate Evolution.


Wing Commander

Jeu de simulation spatial et de combat Wing Commander 4 : The price of freedom sur Pc
Wing Commander 4 : The price of Freedom

La série Wing Commander (1990-2007) de Origin Systems, Inc. était un écart marqué par rapport à la formule standard, amenant le combat spatial à un niveau approchant les films Star Wars. Débutant en l'an 2654, et caractérisée par le designer Chris Roberts sous le nom de "World War II in space", le jeu met en scène une troupe multinationale de pilotes de la "Terran Confederation" volant contre les Kilrathi, une race de guerriers félins (fortement inspirée par le Kzinti de l'univers Known Space de Larry Niven). Wing Commander (1990) était un best seller et a provoqué le développement de jeux de combat spatiaux concurrents, tels que LucasArts' X-Wing. Wing Commander est finalement devenu une franchise médiatique composée de jeux vidéo de simulation de combat spatial, d'une série télévisée animée, d'un long métrage, d'un jeu de cartes à collectionner, d'une série de romans et de figurines.

Le concepteur de jeux Chris Crawford a déclaré dans une interview que le "Wing Commander a relevé la barre pour l'ensemble de l'industrie", car le jeu était cinq fois plus cher à créer que la plupart de ses contemporains. Comme le jeu a connu un grand succès, d'autres éditeurs ont dû égaler sa valeur de production pour pouvoir rivaliser. Cela a forcé une grande partie de l'industrie du jeu vidéo à devenir plus conservatrice, car les jeux à gros budget doivent être un succès assuré pour qu'ils soient rentables de quelque façon que ce soit. Crawford était d'avis que Wing Commander, en particulier, affectait le marketing et l'économie des jeux informatiques et rétablissait le "jeu d'action" comme étant le type de jeu informatique le plus lucratif.


Déclin

Le déclin apparent des simulateurs et jeux de vols spatiaux à la fin des années 1990 a également coïncidé avec la montée des genres de jeux RTS, FPS et RPG, avec des jeux tels que Warcraft, Doom et Diablo. Les éléments mêmes qui ont fait de ces jeux des classiques, tels que leur caractère ouvert, les systèmes de contrôle complexes et l'attention au détail, ont été cités comme raisons de leur déclin. On croyait qu'aucune nouvelle grande série de simulateurs spatiaux ne serait produite tant que le genre reposerait sur des systèmes de contrôle complexes comme le clavier et le joystick. Il y avait cependant des valeurs aberrantes, comme les séries X (1999-2016) et Eve Online.


La résurgence

Le "Crowdfunding" a été une bonne source pour les simulateurs spatiaux ces dernières années. En novembre 2012, Star Citizen a établi un nouveau record en réussissant à réunir plus de 114 millions de dollars en mai 2016. "Elite : Dangerous" a également été financé avec succès par les passionnés sur Kickstarter en novembre et décembre 2012. Le jeu a été achevé et sorti en 2014, et les extensions se font par étapes, ou "saisons". Born Ready Games a également clôturé avec succès une campagne Kickstarter à la fin de 2012, ayant amassé près de 180 000 $ pour aider à la réalisation de Strike Suit Zero. Le jeu a été complété et lancé en janvier 2013. Enfin, le tireur spatial non-linéaire Everspace a récolté près de 250 000 dollars sur Kickstarter et est actuellement en Early Access.

No Man's Sky est un simulateur d'exploration spatial en ligne sur Pc Windows
No Man's Sky

No Man's Sky (2016) est une autre simulation d'espace ouverte et auto-publiée (bien que celle-ci n'ait pas été financée par les passionnés de jeux). Selon les développeurs, grâce à la génération procédurale, le jeu est capable de produire plus de 18 quintillion (18×1015 ou 18,000,000,000,000,000,000,000,000) de planètes à explorer pour les joueurs. Cependant, plusieurs critiques ont trouvé que la nature du jeu peut devenir répétitive et monotone, avec les éléments de survie du jeu étant peu reluisants et fastidieux. Comme le résume Jake Swearingen, "Vous pouvez générer 18,6 quintillions de planètes uniques, mais vous ne pouvez pas générer 18,6 quintillions de choses uniques à faire". De plus, il y a eu une déception considérable lors de sa sortie parmi les joueurs, car les joueurs n'ont pas eu l'impression qu'il était à la hauteur de ce qu'ils percevaient comme un battage médiatique. En novembre 2016, le développeur du jeu a publié la "Foundation Update", qui a ajouté certaines des fonctionnalités manquantes que les joueurs espéraient au départ. Une deuxième mise à jour mettant en vedette un multijoueur fonctionnel pourrait être disponible.

Star Citizen, Elite : Dangerous et No Man's Sky sont trois jeux ambitieux que beaucoup de joueurs espéraient (un rêve de longue date d'un univers ouvert et persistant dans lequel ils peuvent explorer, partager et se battre). Tous les trois réussissent et échouent à remplir cette promesse de différentes manières. Dans un article d'opinion de Polygon, Charlie Hall a comparé les trois jeux, faisant l'éloge de Elite : Dangerous pour son apparence et sa sensation, ainsi que pour son combat, mais le critiquant pour ne pas permettre aux joueurs de sortir de leurs vaisseaux. Il fait l'éloge du module de combat de Star Citizen, Arena Commander, mais dit que le module univers persistant est actuellement inachevé et instable. Il fait l'éloge de No Man's Sky pour avoir laissé le joueur explorer et marcher sur la surface d'une planète tout en rencontrant des formes de vie extraterrestres, mais il dit que c'est moins intense que les autres jeux, avec un combat médiocre et une portée globale plus petite.

Star Citizen est un jeu multijoueur, de commerce spatial et de combat développé et publié par la société Cloud Imperium Games de Chris Roberts pour Microsoft Windows et Linux
Star Citizen

L'auteur de PC Gamer Luke Winkie a également comparé Star Citizen à No Man's Sky, décrivant Star Citizen comme "l'autre super jeu ambitieux et controversé", et indiquant que les fans du genre, déçus par No Man's Sky, se tournaient vers Star Citizen. Dan Whitehead d'Eurogamer a donné à la sortie initiale de Elite : Dangereux un score de 8/10 et considéré comme étant "probablement la recréation la plus immersive et irrésistible de l'espace profond jamais vue dans un jeu du genre", tout en trouvant une partie du gameplay répétitif. D'autres sims spatiaux sandbox incluent la série Evochron (2005-2015), et Infinity.

Le 10 mars 2013, le simulateur de vol spatial Kerbal Space Program a atteint le top 5 des jeux les plus vendus après sa sortie sur Steam.

La communauté open source a également été active, avec des projets tels que FS2 Open et Vega Strike qui servent de plates-formes pour des efforts non professionnels. Des remakes non officiels d'Elite et de Privateer sont en cours de développement en utilisant le moteur Vega Strike, et ce dernier a atteint le stade où il est offert comme titre de travail au public. En 2013, un projet de simulateur de vol spatial hobbyiste a été réalisé sous l'utilisation du logiciel open source Pioneer.


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