L'histoire du joystick et des manettes de jeux vidéo


Bien que leurs apparences et leurs sons aient radicalement changé au cours des trois dernières décennies, la façon dont nous jouons aux jeux vidéo n'a commencé que récemment à évoluer de façon significative par comparaison...

Histoire du joystick et des manettes de jeux pour consoles et ordinateurs personnels

Le joystick, le bouton de tir, la manette et le périphérique de jeu excentrique existent depuis l'aube de l'industrie, et les méthodes de contrôle novatrices qui ont vu le jour après les années 70 peuvent être comptées sur une main.

Développé par le physicien américain Willy Higinbotham, le jeu Tennis For Two, au titre étrange, fut l'un des premiers jeux électroniques jamais produits.

Construit dans un centre de recherche de New York, le jeu était une simple reconstitution du tennis, vu d'un point de vue latéral, et ses graphismes étaient affichés à travers un oscilloscope.


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Étonnamment, compte tenu de l'âge du jeu, TFT a démontré un schéma de contrôle intelligent qui convenait au style du jeu : joué par deux personnes, chaque joueur utilisait un boîtier de contrôle analogique qui contenait un bouton de tir pour frapper la balle et un bouton rotatif qui pouvait influencer sa trajectoire.

Bien sûr, TFT était une exception rare. À l'époque, de nombreux jeux et systèmes de contrôle ont été conçus en utilisant tout ce qui était à la disposition des ingénieurs à l'époque.

Dans le cas du jeu vidéo Spacewar de Steve Russell de 1962 - le premier jeu vidéo et simulateur de vol spatial construit pour un usage particulier - le jeu a fonctionné sur le colossal ordinateur central PDP-1, et les joueurs ont utilisé cinq interrupteurs à bascule sur la machine pour actionner les commandes de rotation à gauche et à droite, de poussée, de tir et d'hyperespace des deux vaisseaux spatiaux du jeu.

Cependant, réalisant que cette méthode de contrôle s'est avérée encombrante et maladroite, les ingénieurs ont ensuite créé des boîtiers de contrôle autonomes, chacun comprenant deux interrupteurs à bascule et un seul bouton d'action.

Connectées au PDP-1 avec un fil, ces boîtes deviendraient les premiers exemples d'un contrôleur de jeu dédié. En 1971, la première vague de jeux vidéo commerciaux à pièces (de monnaie) commençait à apparaître.

Bill Pits et Hugh Tuck's Galaxy Game ont été les premiers à être libérés. Le jeu était une version reprogrammée de Spacewar ! qui fonctionnait sur du matériel PDP-11/20 mais était monté à l'intérieur d'une unité en fibre de verre, lui donnant l'apparence d'une machine d'arcade.

Au cours de la même année, Nolan Bushnell a également publié sa révision de Spacewar !, Computer Space Cependant, au lieu d'interrupteurs à bascule, Bushnell a simplifié davantage le schéma de commande en utilisant des boutons d'entrée.

Le début des années 70 a également vu l'avènement des Paddles. Une variante du contrôleur à bouton rotatif que l'on a vu pour la première fois dans TFT, la manette, qui fonctionne en utilisant un potentiomètre pour faire varier la sortie des niveaux de tension pour signaler le mouvement, a été utilisée pour la première fois pour un jeu vidéo commercial dans Atari's Pong, en 1972.

Et comme TFT, le schéma de contrôle simple - pas de boutons, pas de cadrans, juste un simple paddle utilisé pour déplacer les palettes du jeu vers le haut et vers le bas - est allé de pair avec le gameplay simple de Pong, et a permis à son boîtier d'être épuré, pratique et simple d'emploi pour les joueurs novices.


Les manettes de jeu d'origine ne comptaient guère plus que des mouvements directionnels

Conçu par Ralph Bear, le Magnavox Odyssey (1972) est chargé de lancer le marché du jeu vidéo à domicile. La toute première console multi-jeu, la machine a fonctionné de la même manière que les graphiques oscilloscopiques de Tennis For Two.

Il projetait essentiellement des sources de lumière sur l'écran qui pouvaient être déplacées par les joueurs pour jouer à des jeux vidéo de base, et utilisait diverses superpositions qui reposaient sur les écrans de télévision pour donner couleur et graphisme à ses jeux.

Reproduisant la forme étrange de la console elle-même, le contrôleur de l'Odyssey comportait deux palettes analogiques placées de chaque côté de sa conception en forme de grille-pain.

Un troisième cadran, ajouté à la crête de la palette horizontale, permettait la manipulation d'une troisième source de lumière qui représentait des balles et des torpilles dans certains jeux d'Odyssey.

Magnavox a également sorti un pistolet léger d'un réalisme troublant pour l'Odyssey. Connue sous le nom de Shooting Gallery - elle était remplie d'une sélection de jeux de tir, d'où son nom - elle fonctionnait en détectant les coups contre les sources de lumière sur la télévision et était le premier périphérique de jeu commercial lancé pour n'importe quelle console de salon.

Le contrôleur le plus remarquable qui est sorti après la sortie du modèle Odyssey a été le contrôleur manuel du Fairchild Channel F en 1976. Le Hand-Controller a pris l'apparence d'un joystick court et sans base qui était fixé sur une longue poignée noire.

En devançant le VCS Stick d'Atari d'un an, c'est l'un des premiers exemples d'un contrôleur de type joystick, et c'est aussi l'un des premiers à être conçu dans un souci d'ergonomie.


Le contrôleur NES était révolutionnaire et a eu une influence majeure sur la façon dont nos contrôleurs prennent forme aujourd'hui

L'origine du D-pad de Nintendo (ou pad directionnel) peut être retracée en remontant aux jeux électroniques Game & Watch - l'une des premières incursions de Nintendo dans le divertissement électronique.

Ces jolis jeux LCD de poche ont été conçus pour offrir de véritables jeux portables, mais grâce à leur conception transportable, ils allaient révolutionner à jamais la conception des contrôleurs de jeux.

Réalisant que l'intégration d'un joystick dans le design du G&W entraverait la nature de poche de son nouveau produit, Yokoi s'est tourné vers un système de contrôle plus portable et s'est finalement décidé à utiliser de minuscules boutons en caoutchouc.

Non seulement les boutons permettraient au Game & Watch de conserver sa portabilité, mais ils offraient également une méthode de contrôle simple et réactive - appuyer sur les boutons nécessite moins de mouvements physiques que de déplacer un joystick - ce qui convenait à la nature turbulente mais simpliste des jeux G&W.

Ce schéma de commande a été affiné en 1982 avec la sortie du titre G&W Donkey Kong Jr. Il comportait quatre boutons d'action positionnés en croix pour correspondre visuellement aux mouvements vers le haut, le bas, la gauche et la droite, et le D-pad est né.

Nintendo a fait breveter cette conception révolutionnaire et unique de boutons en forme de croix, et l'a incorporé dans chacun de ses pads de contrôle à partir de ce moment.


Sega a eu tendance à s'en tenir à des modèles de contrôleurs plus éprouvés et testés

Enfin, il y avait le contrôleur PC-Engine (1987). Le joypad le plus comparable au contrôleur NES en termes d'apparence, il comportait deux boutons d'action, les boutons Select et Run, et un D-pad circulaire.

Des versions ultérieures, comme les contrôleurs fournis avec les SuperGrafx et Turbo Duo, ont ajouté des commutateurs turbo à trois voies pour chacun de leurs boutons d'action.

Pendant ce temps, dans toute l'Europe et dans certaines parties de l'Amérique du Nord, grâce à l'essor de l'industrie des micro-ordinateurs et des arcades, les joysticks ont eu beaucoup d'adeptes.

Le contrôleur DualShock est resté largement inchangé depuis trois générations de consoles, preuve de sa conception astucieuse

Sony avait investi des sommes considérables dans le projet SNES PlayStation, allant même jusqu'au stade du prototype, de sorte qu'il n'est pas surprenant qu'il ait imité le design populaire des pads SNES de Nintendo.

La manette PlayStation est essentiellement un pad SNES plus ergonomique, ajoutant deux boutons supplémentaires ((L2 et R2) et incorporant deux poignées verticales dans son design, offrant plus de confort et de stabilité.

La génération 32 bits s'est accompagnée d'une tendance croissante pour les jeux 3D polygonaux. Et alors que les D-pads fonctionnaient brillamment dans les mondes plats, ils n'étaient pas vraiment équipés pour gérer la profondeur et la précision requises pour diriger les avatars en 3D.

1996 marque l'année où tous les grands fabricants de consoles se sont tournés vers les manettes analogiques pour obtenir de l'aide. Cette année-là, Nintendo a lancé la N64 sur le marché, avec l'un des modèles de manettes les plus innovants jamais vus.

La forme M unique du pad lui permettait d'être tenu de trois manières différentes, et son stick analogique unique - ou 'Control Stick' - offrait une méthode de contrôle précise qui était parfaite pour les jeux de plateforme tels que Super Mario 64.


Ce n'est qu'avec la Wii que nous avons vu un changement radical dans notre façon de jouer

Sa principale manette sans fil, la télécommande Wii, ressemblait à une télécommande de télévision, mais, comme le pad N64, elle pouvait être tenue de différentes manières : soit comme une manette NES traditionnelle, avec contrôle via un D-pad et deux boutons faciaux ; soit tenue comme un bâton pour offrir une fonctionnalité de pointeur - une caractéristique qu'elle obtient en contenant plusieurs accéléromètres qui mesurent toutes les directions de mouvement et en communiquant avec une barre de capteurs qui se branche dans la console Wii.


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